Rekommenderas, 2024

Redaktionen

Exklusivt: Q & A med Team Alto - The People Behind Alto's Odyssey och Alto's Adventure

Alto's Odyssey lanserades på iOS och tvOS sent i förra månaden, och vi älskade Alto senaste äventyr i öknen. Vi kom i kontakt med "Team Alto", utvecklarna bakom Alto's Odyssey för att prata lite om spelet, deras utvecklingsprocess och deras framtidsplaner med Alto och vänner.

Team Alto är ett samarbete mellan "Snowman" och Harry Nesbit, och det är detta samarbete som ska tackas för att skapa Alto's Adventure och bringa Alto's Odyssey till oss.

Obs! Vi vill tacka Ryan Cash, grundare av snögubbe, Eli Cymet, Lead Producer at Snowman, Harry Nesbitt, Lead Artist och Programmerare, och Jason Medeiros, Designer & Utvecklare på Snowman för att ta sig tid att svara på våra frågor.

Att vara ett litet lag som utvecklar dessa awe-inspirerande spel kan du ge oss en inblick i vad brainstorming och utvecklingsprocessen brukar vara?

Eli Cymet (Lead Producer at Snowman): "Först och främst, tack så mycket för de varma orden! Det betyder mycket att höra att folk njuter av de saker vi gör. Som skapare är det så underbart.

När det gäller brainstorming och utveckling är varje projekt - som man kan tänka sig - lite annorlunda, beroende på vad du vill skapa. Med Alto-serien i synnerhet, men vi gillar att börja med en känsla som vi vill förmedla. Med Alto's Adventure var tanken att skapa ett spel som fångade känslan av snowboard - att vara ute i naturen i ett utrymme som kände sig mysigt, säkert och fridfullt. Många av besluten, som spelets bergsinställning, sin snabbmekanik och senare Zen-läget, spunnit ut från att vilja förmedla denna känsla.

För Alto's Odyssey, vi sprang vår utveckling i täta "sprints", som fastställde viktiga mål som vi ville uppnå under tre till fyra veckors perioder och checkar in varje vecka för att göra justeringar. De här sprinten blev mycket hårdare eftersom utvecklingen närmade sig, och när vi var i sista sträckningen, sköt vi ut en ny byggnad av spelet nästan varje vecka för att testa viktiga korrigeringar och polska. "

Harry Nesbitt (Lead Artist & Programmerare): "Jag kommer ihåg nästan 12 månader innan vi började producera ett miniatyrschiss för att försöka hitta den övergripande tonen i spelet och verkligen undersöka hur den nya miljön kan komma till spel. Jag ville särskilt undvika den typ av vanliga klichéer du ser i "öken" -spel - det är viktigt att världen känner sig fullständigt autentisk och respektfull mot de kulturer som den drar från, inte bara som "tema" eller sätta på dressing för att spel. Jag tror att det var nästan avgörande om det här spelet skulle fungera från en estetisk standpunkt, och många av berättelsen blomstrar, såsom luftballongerna som representerar denna centrala idé om resor och utforskning, kom från dessa tidiga skisser. "

Alto's Adventure ligger mitt bland snötäckta berg. Vad fick dig att tänka på att flytta Alto till en öken för uppföljaren?

Ryan Cash (grundare av snögubbe): "Som med det första spelet var det väldigt viktigt med denna uppföljning för att fånga en viss känsla. Vi spenderade mycket tid på att prata tillsammans och tänka på vilka känslor vi kanske vill röra i spelare innan vi verkligen begår utveckling. Vi ville inte behandla ett annat Alto-spel som en förutfattad slutsats på grund av framgången med den första titeln.

Sakerna klickade verkligen när vi reflekterade som en grupp om hur mycket våra liv hade förändrats sedan Alto's Adventure släpptes. Laget hade vuxit, några av oss hade flyttat från hemmen vi visste att bo på andra ställen, och vi hade alla upplevt stor personlig omvälvning på olika sätt. Vad vi kom fram var en önskan att få känna av att gå utanför din komfortzon, utforska den okända och acceptera att begreppet "hem" är relaterat till människorna nära dig, inte någon plats. På många sätt är det här som ledde oss till storhet av Alto's Odysseys inställning. Denna idé om en fantastisk plats långt ifrån vad du känner som hemma, där du lär dig att se skönheten i att omfamna det okända. "

Grundidén bakom Alto's Odyssey är väldigt mycket samma som Alto's Adventure, hur skiljer sig det nya spelet från originalet?

Eli Cymet: "Jag tycker att de känslor vi utforskar den här gången och de platser de ledde oss i design gör det till en upplevelse som absolut känns fräsch och spännande för nya och återkommande spelare. Närvaron av biomer - dessa olika naturområden som övergår sömlöst till varandra - gör spelet mycket snabbare än Alto's Adventure. De ger en mängd nya kärnmekaniker som väggrutor, rörliga slipskenor, flerskiktiga slipor som snapar och svävar, tornados och rusande vatten. Alla dessa funktioner gör sig till en större känsla av upprymdhet och tillåter spelare att gå upp och upp i luften för att dra av stora kombinationer. Vi har gått långt för att se till att ingen av dem lägger till några nya kontrollinmatningar, men gör kärnspelsupplevelsen så tillgänglig som någonsin. "

Med ARKit och ARCore i uppgången har ni funderat på en AR-funktion för Alto's Odyssey? Det skulle säkert vara roligt att spela spelet i AR.

Jason Medeiros (Designer och Utvecklare på Snowman): "Ett kännetecken för Alto-serien är att det här är spel som är utformade för att vara tillgängliga för en bred publik. Vi vill ha spelare som kanske inte anser sig vara spelare i sig för att kunna hitta någonting om Alto's Adventure och Alto's Odyssey att de kan njuta av i några minuter varje dag, var de än befinner sig. Det är den sista punkten som gör AR-funktionaliteten mindre än idealisk. Du kan inte spela AR-spel som sitter på din soffa, på bussen eller väntar någonstans. Du behöver också ett lämpligt fysiskt utrymme, vilket gör det mer som den avsiktliga upplevelsen av ett VR-spel, brädspel, sport eller utomhusaktivitet. Vi vill se till att om & när vi implementerar AR i ett spel är det en helt unik spelupplevelse som du inte kunde göra utan AR. "

Finns det framtida planer för Alto? Eventuella uppföljningar du tänker på?

Ryan Cash: "Jag tror, ​​som ett lag, är vi alla fortfarande överens med det faktum att Alto's Odyssey är riktig och ute på App Store. Vårt fokus just nu handlar definitivt om några brister och buggar som vi har upptäckt, och se till att spelare har den bästa upplevelsen som möjligt med spelet. Vi är inte helt redo att tänka på möjligheten till en annan Alto-titel just nu. Med det sagt tror jag att vi är alla mycket passionerade om detta universum och dessa karaktärer, och om det känns rätt tror jag att vi alltid vill utforska fler historier med Alto och vänner. "

Om du inte har spelat Alto's Odyssey än, skulle jag verkligen rekommendera dig att prova det spelet. Det är ett betalt spel men är väl värt pengarna, och en du skulle inte kunna lägga ner. För människor som har spelat Alto's Adventure innan vet du redan hur bra Team Alto är på sitt jobb, och Alto's Odyssey visar bara hur mycket de har förbättrats i alla avseenden.

Hämta Alto's Odyssey från App Store ($ 4, 99)

Top