Rekommenderas, 2024

Redaktionen

Mikrotransaktioner i spel: All Business, No Fun

Kom ihåg de goda gamla dagarna när vi brukade betala för ett spel och få allt innehåll ur lådan? Allt innan begreppet lootboxar, mikrotransaktioner och de avvikande DLC: erna.

Ja, de frickande mikrotransaktionerna. Ett alltid varmt ämne är frågan om spelgemenskapen har fördelar eller lider av mikrotransaktioner. Personligen, som en spelare, skulle jag säga att det är definitivt den senare. Var det genom loot boxar, extra potions, specialbefogenheter och vad inte; mikrotransaktioner förstör industrin. Jag tycker att min rangordning i ett spel bör baseras på vad min färdighetsnivå egentligen är, snarare än hur mycket pengar jag har i mina fickor.

Den ursprungliga idén bakom mikrotransaktioner

Jag har tittat på intervjuer med många spelledare, och här är deras sida av historien. Faktum är att konsolspelets priser har blivit låst till $ 60 för ett tag nu. Som sådan, under en transaktion, är summan av pengar som dev teamet tjänar ganska lågt. För att ge dig en verklighetskontroll, trots att ett spel säljer en miljon kopior lyckas dev-laget fortfarande inte få tillräckligt med avkastning. Som sådana tillgriper de mikrotransaktioner och nedladdningsbart innehåll. Allt började vägen tillbaka när företagen beslutade att hålla en åldrande produkt levande genom att ta ut extra DLC för det. Det visade sig ett tag tills tanken togs av hornen och vände upp och ner.

Tyvärr, snarare än att ge ut extra innehåll, verkar utvecklare att lagra det redan utvecklade innehållet för sina spel. Senare blir det märkt som "season pass" och annan add-on DLC, saker som konsumenten måste betala för. Medan du kanske tror att företagen har rätt att reservera sitt innehåll, ruinerar det typiskt det ursprungliga spelet. Det gör det ursprungliga fristående spelet som ofullständigt som standard. Du saknar speciella krafter och drycker, och nivåer verkar bara vara svårare. Det skjuter bara användaren för att ständigt ta ut pengar för att bara spela spelet de ville spela i första hand. Tanken om att spendera riktiga pengar på att köpa virtuella pengar för att köpa spelartiklar har hittills drivits av många utvecklare, vilket förstör den övergripande erfarenheten.

Multiplayer Experience lider mest

Och det är inte bara singelspelaren som påverkas av detta. För att vara ärlig kan man fortfarande överleva singelspelarlägen, för det är trots allt en AI du står emot. Men sådant är inte fallet med online multiplayer. Ta Star Wars Battlefront 2 till exempel. Den öppna betaen avslutades för några veckor sedan, och spelet fick en massiv backslash för ett antal privilegier som en användare får tack vare begreppet lootboxar. Dessa lootkasser innehåller ett antal olika föremål, inklusive föremål för tillverka, i-spel-valuta; allt som hjälper till vid uppgradering av grundläggande statistik och förmågor för multiplayer-läget. Eller till och med Call of Duty. Franchisen är känd för att plage sitt multiplayer med utbudsdroppar, som i grunden ger vissa användare bättre vapen att kämpa med.

Det sätt som jag uppfattar det är att ha en valuta i spelet är bra. Det är så som du ger användaren valet på vad alla funktioner och / eller förmågor ska uppgradera. Det är den här valutan som bestämmer hur snabbt jag ska lyckas inom ett spel. Hur snabbt kommer jag att kunna fullfölja mina uppdrag och uppnå mina in-game-mål. Tyvärr, när du blandar det med riktiga pengar förstörs hela idén. Om jag har bättre kort, ju snyggare karaktär, desto bättre blir min spelupplevelse.

Hur jag känner saker borde vara

I spelet valutor, enligt min mening, bör vara kopplad till skicklighetsträdet och bara det. En av de viktigaste anledningarna till att jag älskar Rocket League är det faktum att hela spelet är inriktat på din skicklighet. Visst finns det DLC tillgängliga. Men de är bara anpassningsbara förpackningar för en visuell överklagning, något som inte påverkar spelningen på något sätt alls. Istället har antalet timmar jag har spenderat på spelet, och mängden XP jag har tjänat under vägen, den verkliga standarden.

Också, tanken på nedladdningsbart innehåll behöver närmar sig på rätt sätt. I stället för säsongspass som tillåter användaren att begränsa vapen och andra färdigheter måste utvecklare leverera det på ett bättre sätt. Låt oss ta GTA V till exempel. Spelet lanserades långt tillbaka i september 2013. Men 4 år är spelet fortfarande starkt, allt tack vare sitt massiva multiplayer. Rockstar Games, laget bakom GTA, är fast besluten att rulla ut expansionspaket och olika nya spellägen i form av DLC.

SE ÄVEN: Google Pixelbook: Kan Chrome OS äntligen bli din dagliga drivrutin?

Behov av ett bättre mikrotransaktionssystem

Efter allt som jag har sagt, låt mig göra en sak klar. Jag är inte emot idén om mikrotransaktioner och nedladdningsbart innehåll. Jag är allt för den, så länge den är implementerad på ett bättre sätt. Ett spelets mikrotransaktioner och DLC bör kompletteras med nyutvecklade spellägen. Jag hoppas att folk börjar inse att spelbranschen går praktiskt taget på spelarens val och att spelarna börjar rösta med sina plånböcker.

Top