Grafik i videospel har kommit långt. Dock har förväntningarna hos spelare från ett spel grafik också ökat exponentiellt. Dessa dagar kräver spelare en nivå av visuell trohet som var ofattbar för 10 år sedan utanför dedikerade 3D-renderingsgårdar. Men för det mesta ser till och med de bästa spelen som är tillgängliga idag ut så bra som de gör genom att använda en serie av genvägar som ger extremt övertygande approximationer av hur vi uppfattar världen runt oss, och hur bra eller exakt de än är approximationer får, det saknas fortfarande något. Och det är något bristen på realism.
Jo, spelbranschen är uppsåt att uppleva sin största boost i form av Ray Tracing.
Vad är Ray Tracing?
Ray-tracing är en metod för att beräkna 3D-scener som efterliknar hur vi som människor uppfattar världen runt oss, eller mer specifikt hur ljuset i vår värld uppfattas av oss. Tekniken som har funnits så länge som 3D återger sig och arbetar genom att noggrant beräkna ljusstrålar från en källa till dess destination och hur den strålar studsar, tränger igenom och är ockluderad av föremål i en scen. Den största fördelen med Ray Tracing är att ge tillräckligt med tid och beräkningskraft, kan scener som kan skilja sig från verkligheten (eller virtuell verklighet).
Hur Ray Tracing kommer att förbättra grafiken i spel?
Ledarna inom grafikavdelningen AMD och Nvidia meddelade båda sina tekniker och framsteg i Ray Tracing vid årets GDC 2018. Under GDC 2018: s "Unreal" -öppningstillstånd gav Epic Games i samarbete med NVIDIA och ILMxLAB Den första offentliga demonstrationen av realtids strålning i Unreal Engine. Å andra sidan sade AMD att det samarbetar med Microsoft för att hjälpa till att definiera, förfina och stödja framtiden för DirectX12 tillsammans med Ray Tracing.
Under Nvidias presentation presenterade de tre företagen en experimentell filmdemonstration med Star Wars-tecken från The Force Awakens och The Last Jedi byggd med Unreal Engine 4. Demonstrationen drivs av NVIDIAs RTX-teknik för Volta GPU, som är tillgänglig via Microsofts DirectX Ray Tracing API DXR). Vidare användes en iPad som körde ARKit som en virtuell kamera för att rita fokus till fina detaljer i snabba vyer.
"Real-time ray tracking har varit en dröm om grafiken och visualiseringsindustrin i flera år", säger Tony Tamasi, senior vice vd för innehåll och teknik hos NVIDIA. "Med hjälp av NVIDIA RTX-teknik, Volta GPUs och det nya DXR API-programmet från Microsoft har lagen lyckats utveckla något riktigt fantastiskt, vilket visar att tiden med realtidsbränning är slutligen här."
Medan AMD inte visade några bevis på konceptet om deras framsteg har de sagt att de också är i samordning med Microsoft. Båda företagen sägs ge stöd till Ray Tracing-tekniken med hjälp av DXR API tillgängligt för utvecklare någon gång senare i år.
Med sådan high-end grafik trovärdighet som nu är tillgänglig för utvecklarnas diskretion, kan vi bara förvänta sig att kommande spel ska ha mer realistisk grafik med en korrekt representation av ljusförhållandena tillsammans med bättre skärpa. Även om detta kräver en högre belastning på GPU: er, lovar Ray Tracing verkligen att överbrygga klyftan mellan verkligheten och den virtuella verkligheten.